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Videogiocare in classe migliora l’apprendimento degli studenti iStock

I videogiochi in classe migliorano l’apprendimento degli studenti

Dai risultati di due studi scientifici in tre scuole, videogiocare riduce i tempi di risoluzione degli esercizi a cui i giovani sono sottoposti

Stefania Bernardini

Stefania Bernardini

GIORNALISTA

Giornalista professionista dal 2012, ha collaborato con le principali testate nazionali. Ha scritto e realizzato servizi Tv di cronaca, politica, scuola, economia e spettacolo. Ha esperienze nella redazione di testate giornalistiche online e Tv e lavora anche nell’ambito social

I videogame possono essere utili a scuola? Spesso questo tipo di giochi vengono criticati perché rischiano di far alienare il giocatore dalla realtà. Secondo due studi scientifici, invece, videogiocare in classe favorirebbe un clima positivo tra gli studenti e migliorerebbe il benessere collettivo.

I benefici dei videogiochi a scuola

Scuola e videogiochi possono sembrare in antitesi, due studi scientifici condotti sotto la guida di Marcello Sarini, ricercatore di informatica del dipartimento di Psicologia dell’Università di Milano-Bicocca, hanno individuato invece che può esserci una correlazione.

I lavori sono riportati nell’articolo “Video Games in Schools: Putting Flow State in Context”, pubblicato sulla rivista internazionale “Information”. L’analisi riporta che il “videogioco in classe, attraverso il raggiungimento di un flow di tipo ambientale, favorisce un clima positivo per l’apprendimento e favorisce anche un benessere condiviso” ha spiegato Sarini, primo autore dell’articolo.

Come riporta Il Sole 24 Ore, Sarini ha evidenziato che il valore positivo del videogioco, anche in ambito scolastico, passa per quello “che in psicologia viene definito come lo stato di flow, un’esperienza gratificante di per sé, che porta a un completo assorbimento e concentrazione, con ricadute positive sull’aspetto emotivo”.

Dopo avere approfondito in passato l’utilizzo dei videogiochi come strumento creativo in un percorso terapeutico con Francesco Bocci, psicoterapeuta adleriano e ideatore dell’approccio della Video Game Therapy, il ricercatore di Milano-Bicocca ha spostato il focus della sua ricerca nell’ambito scolastico, puntando a valutare come sessioni di videogame in classe possano portare a un clima favorevole all’apprendimento per chi gioca, grazie anche al raggiungimento di uno stato di concentrazione e immersione durante le partite.

Lo studio sui videogiochi

Lo studio ha coinvolto l’istituto Spada di Sovere (Bergamo) con quattro classi seconde per un totale di 86 tra studentesse e studenti, il Liceo Galileo Galilei e l’Istituto Sarrocchi a Siena, con tre classi, tutte terze, due del liceo e una dell’istituto tecnico indirizzo Informatica, per un totale di 56 tra studentesse e studenti.

Ai ragazzi sono stati fatti compilare alcuni questionari con delle scale di misura, il completamento di un esercizio in un tempo massimo (dieci minuti), una sessione di gioco di 20 minuti, il completamento di un altro esercizio di difficoltà paragonabile al precedente (sempre con dieci minuti a disposizione), e la compilazione di un questionario finale.

Per la ricerca sono stati utilizzati videogame di tipo commerciale. Nell’istituto Sovere è stato usato “Sonic Dash”, un gioco d’azione e platform gratuito. A Siena, oltre a “Sonic Dash” è stato usato anche un videogame di genere diverso, “Life is Strange”, un’avventura narrativa nella quale una studentessa delle superiori scopre di avere la capacità di riavvolgere il tempo e di potere modificare le proprie scelte.

I risultati degli studi per il futuro

In entrambi gli studi a Sovere e a Siena, i risultati hanno dimostrato che i tempi di risoluzione degli esercizi dopo la sessione di gioco sono diminuiti significativamente.

A Sovere, se prima del gioco ai ragazzi servivano in media 48 secondi e 31 centesimi per completare un esercizio di aritmetica, dopo avere giocato occorrevano 27 secondi e 59 centesimi, con un calo di circa 21 secondi. A Siena, in media, i tempi per il completamento di un esercizio di letteratura si sono ridotti da 104 secondi e 47 centesimi a 87 secondi, con una differenza di 17 secondi e mezzo.

Entrambi gli studi hanno anche indagato se videogiochi di genere diverso potessero evidenziare diverse modalità di reazione. “Sonic Dash”, per esempio, predilige una modalità più reattiva e competitiva rispetto al gioco più narrativo e tenderebbe a far diminuire significativamente la sincronia emozionale percepita, ovvero la capacità degli studenti coinvolti di provare le stesse emozioni nello stesso momento del videogame.

I ricercatori ritengono che i risultati degli studi possano portare a pensare, in futuro, “che educatori ed insegnanti potranno modulare le esperienze di gioco per favorire stati compatibili con il tipo di esperienza didattica che vogliono facilitare, momento per momento”.