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Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie: l’infanzia smarrita nel labirinto dell’assurdo

Alice legge su un prato accanto alla sorella quando vede un coniglio e decide di seguirlo non sa che sta andando incontro ad un'avventura incredibile

Elena Di Mauro

Elena Di Mauro

DOCENTE D'ITALIANO

Elbana, laureata con lode in Filologia Moderna a Firenze (2018), ho lavorato e viaggiato tra Nepal, Nuova Zelanda, Australia e Asia, maturando inglese, spagnolo e il desiderio di insegnare. Oggi sono docente di ruolo all’Elba: credo nella scuola come seme di libertà e cambiamento.

Pubblicato nel 1865, Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie di Lewis Carroll è uno dei libri più strani e affascinanti mai scritti. Non è un semplice racconto per bambini: è un viaggio in un mondo dove tutto è capovolto, le regole non valgono più e la logica si trasforma in gioco. Seguiamo la curiosa Alice che, inseguendo un Coniglio Bianco, precipita in un luogo pieno di creature bizzarre, dialoghi assurdi e domande filosofiche travestite da filastrocche. Il bello di quest’opera è che puoi leggerla a più livelli: come fiaba divertente e piena di immagini coloratissime, oppure come grande metafora della crescita, del sentirsi “fuori misura” e del mettere in discussione l’autorità. È un libro perfetto per chi ama le storie che fanno ridere, pensare e, soprattutto, immaginare senza limiti.

Trama del romanzo

Nella calda noia di un pomeriggio estivo, Alice è seduta accanto alla sorella che legge un libro senza figure. Sta per addormentarsi quando vede correre un Coniglio Bianco vestito, con un orologio da tasca, che borbotta di essere in ritardo. Spinta dalla sua irriducibile curiosità, Alice lo segue fino a una grande conigliera e, senza pensarci, si lascia cadere nel buio. La caduta è lunghissima e surreale: lungo il pozzo scorrono scaffali, barattoli, quadri. Alice ha il tempo di riflettere, fare strani ragionamenti e parlare della sua gatta Dina. Atterra infine su un mucchio di foglie e si ritrova in una sala piena di porte chiuse. Trova una chiavina d’oro e un uscio minuscolo che dà su un giardino meraviglioso, ma è troppo grande per passarci. Quando vede una bottiglietta con scritto “BEVI”, decide di sperimentare: è l’inizio di una serie di trasformazioni.

Nel capitolo II, Alice cambia continuamente altezza: si allunga come un cannocchiale, urta il soffitto, poi si rimpicciolisce giocando con un ventaglio caduto al Coniglio. Confusa e frustrata da questi cambiamenti di statura, scoppia in un pianto disperato e le sue lacrime formano un vero e proprio stagno. Finisce in quell’acqua salata insieme ad altri animali, tra cui un Sorcio. Mentre cerca di capire “chi è”, confondendo memoria, geografia e aritmetica, tenta di parlare al topo per farsi guidare fuori. Nel capitolo III, sulla riva, tutti gli animali cercano di asciugarsi: il Sorcio propone una storia noiosissima, il Dronte organizza una grottesca “Corsa arruffata” in cui “tutti vincono e tutti hanno un premio”. Alice distribuisce confetti e riceve in premio un ditale, in una cerimonia assurda ma trattata con grande serietà dagli animali.

Nel capitolo IV Alice incontra di nuovo il Coniglio, che la scambia per la cameriera Marianna e la manda a cercare guanti e ventaglio nella sua casetta. Dentro, Alice trova un’ampolla e, per curiosità, ne beve il contenuto: cresce fino a riempire la stanza, con un braccio che spunta dalla finestra. Il Coniglio e i suoi aiutanti Gianni e Tonio tentano goffamente di “espellerla”, lanciando pietre che si trasformano in pasticcini. Mangiandoli, Alice riesce a rimpicciolirsi e a fuggire. Nel capitolo V incontra il Bruco che fuma la pipa, seduto su un fungo. La creatura le rivolge la domanda tagliente: “Chi siete voi?”. Alice, che è cambiata di dimensioni tante volte, non sa più rispondere. Il Bruco, sarcastico e distaccato, le spiega che un lato del fungo la farà crescere e l’altro la farà rimpicciolire. Mangiandone due pezzi diversi, Alice sperimenta trasformazioni estreme: un collo interminabile come uno stelo, poi una miniaturizzazione improvvisa.

Nel capitolo VI Alice assiste allo scambio di un invito tra due servi in livrea, un Pesce-Servo e un Ranocchio-Servo, e entra nella casa della Duchessa. La cucina è avvolta nel fumo e piena di pepe: tutti starnutiscono, la cuoca lancia stoviglie, un Ghignagatto sorride misteriosamente, la Duchessa culla un bambino chiamandolo “Porco” e trattandolo con brutalità. L’atmosfera è grottesca e violenta. Quando la Duchessa riceve l’invito a giocare a croquet con la Regina, lancia il bambino ad Alice e se ne va; poco dopo, il neonato si trasforma davvero in porcellino e fugge. Nel capitolo VII Alice arriva al celebre “tè di matti” con la Lepre Marzolina, il Cappellaio e il Ghiro. I tre la trattano con maleducazione, parlano per nonsenso, discutono di un orologio che segna solo i giorni del mese e di un Tempo offeso che ha bloccato l’ora sempre sul tè. Ogni tentativo di dialogo logico da parte di Alice va in frantumi.

Nel capitolo VIII Alice trova finalmente il giardino: tre giardinieri-carte, chiamati Due, Cinque e Sette, stanno dipingendo di rosso le rose bianche per paura della Regina di Cuori, che taglierebbe loro la testa per l’errore. Arriva una sfarzosa processione di carte-soldati, carte-cortigiani, Re e Regine. La Regina, autoritaria e impulsiva, urla spesso “Tagliatele il capo!”. Alice, pur intimorita, trova il coraggio di risponderle. Inizia una partita di croquet assurda: i mazze sono fenicotteri vivi, le palle sono ricci, gli archi soldati piegati. Nessuno rispetta le regole, la Regina condanna continuamente a morte i giocatori, mentre il Re cerca timidamente di perdonarli. Il caos del gioco riflette la totale arbitrarietà del potere nel Paese delle Meraviglie.

Nel capitolo IX Alice ritrova la Duchessa, ora affettuosa ma invadente, che la sommerge di “morali” illogiche, trasformando qualsiasi frase in una massima. Alice, a disagio, è sollevata quando la Regina compare e fa fuggire la Duchessa. La sovrana affida ad Alice il compito di andare ad ascoltare la storia della Falsa-Testuggine, e un Grifone pigro ma obbediente la accompagna. Nel capitolo X i due incontrano la Falsa-Testuggine, malinconica e melodrammatica, che racconta la bizzarra “contraddanza de’ gamberi”, descrivendo scuole marine, danze sott’acqua e canzoni tristi e ridicole. Il Grifone e la Falsa-Testuggine ballano seriamente intorno ad Alice, poi la costringono a recitare filastrocche che lei, confusa, sbaglia: le sue versioni distorte divertono e irritano i due esseri.

Nel capitolo XI tutti si spostano in tribunale: il Fante di Cuori è accusato di aver rubato le torte della Regina. Il Re fa da giudice, la Regina da minacciosa autorità che ripete “Mozzategli il capo!”, il Coniglio Bianco da araldo. I giurati, tra cui la Lucertola Tonio, sono confusi e ridicoli, intenti a scriversi perfino il proprio nome. Il Cappellaio, convocato come testimone, è terrorizzato e contraddittorio: la logica del processo è completamente assurda. Alice intanto ricomincia a crescere e diventa enorme rispetto al tribunale. Nel capitolo XII viene chiamata a testimoniare: nel muoversi rovescia il banco dei giurati, poi li rimette a posto come fossero pesci in un acquario. Il Re inventa regole sul momento per farla uscire, ma Alice rifiuta di obbedire. Viene letta una poesia “prova” priva di senso; mentre Re e giurati cercano significati nascosti, Alice afferma apertamente che non c’è alcun senso e che tutta la procedura è sciocca.

Quando la Regina ordina di tagliare la testa anche ad Alice, la ragazza non ha più paura: ormai è cresciuta, in tutti i sensi, e riconosce l’assurdità di quel mondo. In quell’istante il tribunale, le carte, il Re e la Regina si sollevano vorticosamente e si trasformano in foglie che le cadono addosso: Alice si risveglia nel prato, con la testa sulle ginocchia della sorella. Racconta il sogno e poi corre a prendere il tè, lasciando la sorella a riflettere sulla ricchezza di immagini, suoni e personaggi di quell’avventura onirica, che continua a risuonare come un lungo, strambo sogno d’infanzia.

Personaggi di Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie

I personaggi di Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie sono uno degli aspetti più affascinanti del romanzo. Non sono semplici “figure da fiaba”: ognuno rappresenta un atteggiamento, un modo di ragionare, una forma di potere o di assurdità. Attraverso di loro, Carroll gioca con la logica, prende in giro le convenzioni sociali vittoriane e mette la protagonista di fronte a domande che riguardano l’identità, la crescita, l’obbedienza. Per uno studente, questi personaggi sono utili per allenarsi a leggere “oltre la superficie”: dietro il cappello del Cappellaio o il sorriso del Ghignagatto si nascondono idee profonde, espresse però in forma comica e surreale. Di seguito trovi i protagonisti principali, con una breve descrizione del loro ruolo nella storia e del possibile significato simbolico.

  • Alice è la bambina protagonista, curiosa, educata ma anche testarda. Entra nel Paese delle Meraviglie quasi per caso, rincorrendo il Coniglio Bianco, e affronta un susseguirsi di incontri assurdi. Il suo corpo cambia continuamente dimensioni, metafora della crescita adolescenziale: sentirsi troppo grandi o troppo piccoli per le situazioni. Alice cerca invano di applicare la logica e le buone maniere imparate nel mondo reale a un universo in cui le regole sono capovolte. Simbolicamente rappresenta lo sguardo dell’infanzia che interroga il mondo adulto, ne smaschera le incoerenze e sperimenta una crisi d’identità (“Chi sono io?”) tipica della crescita.
  • Il Coniglio Bianco è la figura che dà inizio all’avventura: sempre in ritardo, agitato, con l’orologio in mano. Appare e scompare, trascinandosi dietro l’ansia del tempo che scorre e degli impegni da rispettare. Simbolicamente può rappresentare la fretta del mondo adulto, la vita scandita dall’orologio e dagli obblighi sociali. Per Alice è sia guida involontaria sia motivo di smarrimento: rincorrendolo, entra in un universo dove il “tempo” perde significato, ma dove la paura di “non essere in tempo” (per crescere, per capire, per comportarsi bene) continua ad accompagnarla.
  • La Regina di Cuori è la sovrana tirannica del Paese delle Meraviglie. Urla continuamente “Tagliatele il capo!” per qualsiasi minima contrarietà, incarnando un potere capriccioso e violento. Non ascolta ragioni, cambia idea all’improvviso, usa la minaccia come unico linguaggio. Simbolicamente rappresenta l’autorità arbitraria: può ricordare certi adulti o istituzioni che comandano “perché sì”, senza spiegazioni. È anche una caricatura dei sovrani e dei sistemi giudiziari ingiusti. Di fronte a lei, la crescita di Alice si manifesta nella capacità di non farsi più intimidire e di mettere in discussione ordini insensati.
  • Il Re di Cuori è il marito della Regina, giudice del processo finale. Appare pomposo ma in realtà è debole e ridicolo. Finge di seguire delle “regole” e di applicare una giustizia razionale, ma in tribunale inventa articoli di legge sul momento, interpreta a caso le prove e si mostra più preoccupato di sembrare importante che di cercare la verità. Simbolicamente rappresenta il lato burocratico e ipocrita del potere: chi nasconde la propria insicurezza dietro formule, libricini di norme, frasi fatte. È l’altra faccia della Regina: lei è violenza diretta, lui è pseudo-legalità assurda.
  • Il Cappellaio è uno dei protagonisti del “tè di matti”. Personaggio eccentrico, parla per paradossi, gioca con le parole, pone indovinelli senza soluzione. Il suo orologio segna i giorni e non le ore, e lui racconta di aver “litigato col Tempo”, rimanendo bloccato per sempre all’ora del tè. Simbolicamente incarna il nonsense logico e la ribellione alle regole rigide del tempo e della conversazione “seria”. È una figura tragicamente comica: dietro il suo umorismo si intuisce una nota di stanchezza e di fallimento, come se il gioco fosse diventato una prigione.
  • La Lepre Marzolina accompagna il Cappellaio al tè eterno. È sgarbata, contraddittoria, spesso fuori luogo. Offre a parole ciò che non ha (il vino) e rifiuta ad Alice lo spazio a tavola pur essendoci posto. Simbolicamente rappresenta l’assurdità delle convenzioni sociali: la cortesia di facciata che nasconde aggressività, le frasi fatte senza contenuto. Accanto al Cappellaio, enfatizza il carattere caotico di quel piccolo mondo bloccato nel tempo, dove i rituali (il tè, il cambio di posto, le tazze) si ripetono meccanicamente, svuotati di senso.
  • Il Ghiro è il terzo invitato al tè, perennemente addormentato. Gli altri lo usano come cuscino, lo fanno svegliare a scatti per raccontare storie senza capo né coda, poi torna a dormire. Simbolicamente può rappresentare la passività, l’atteggiamento di chi si lascia trascinare dagli eventi senza opporre resistenza né porre domande. È anche una parodia dell’ascoltatore distratto, che non prende posizione. In mezzo al rumore di parole senza senso degli altri due, la sua sonnolenza sembra quasi una fuga dalla confusione del Paese delle Meraviglie.
  • Il Bruco è una creatura che fuma seduta su un fungo, fredda e sarcastica. Ripete ad Alice la domanda “Chi siete voi?” e la giudica severamente quando sbaglia le poesie. Le dà però l’informazione fondamentale sui due lati del fungo che fanno crescere o rimpicciolire. Simbolicamente rappresenta la crisi d’identità e il tema della trasformazione. Come bruco, è un essere che nella vita reale è destinato a diventare farfalla: il suo essere “in mezzo” fra due stati riflette la condizione di Alice, bambina non più piccola ma neppure adulta. La sua freddezza costringe Alice a cercare da sola le proprie risposte.
  • Il Ghignagatto (o Gatto del Cheshire) è il famoso gatto che sorride, appare e scompare lasciando a volte solo il suo ghigno. Parla con Alice in modo enigmatico, spiegandole che “qui siamo tutti matti” e ragionando sulla follia con calma logica. Simbolicamente è una sorta di guida filosofica: mette in discussione il significato di “normale” e “pazzo”, relativizza i punti di vista, mostra che il senso dipende dalla prospettiva. Il suo sorriso sospeso nel vuoto è una delle immagini più potenti del libro: qualcosa di immateriale che rimane anche quando il corpo scompare, come l’idea dopo che il personaggio non c’è più.
  • La Duchessa è una nobile brutta e sgarbata che prima tratta male il bambino-porco, poi, più avanti, diventa inspiegabilmente affettuosa con Alice. Ha l’ossessione di trovare una “morale” in tutto ciò che si dice, anche quando non esiste. Simbolicamente rappresenta la mania di moralizzare tipica di certi adulti: ogni frase viene trasformata in predica, spesso incoerente. È una caricatura del didattismo vittoriano e dei libri per bambini troppo “educativi”. Al tempo stesso, il suo essere invadente e fisicamente sgradevole ricorda che non tutte le forme di affetto sono piacevoli o rispettose.
  • La Falsa-Testuggine è una creatura malinconica che racconta la propria storia mescolando pianto e giochi di parole. Rimpiange una scuola marina piena di maestri dalle materie assurde e descrive la “contraddanza dei gamberi” con grande serietà. Simbolicamente incarna la nostalgia parodica: prende in giro gli adulti che idealizzano il passato e la scuola, dimenticandone le fatiche reali. Il suo dolore è esagerato e teatrale, ma proprio per questo diventa comico, facendo riflettere sulla tendenza umana a drammatizzare e a raccontare la propria vita come tragedia, anche quando è piena di elementi ridicoli.

Temi Principali

Le avventure di Alice non sono solo una successione di episodi buffi: dietro il nonsense e le trasformazioni incredibili si nascondono temi profondi, che parlano direttamente all’esperienza di chi cresce. Carroll usa il linguaggio come un giocattolo, smonta la logica scolastica, capovolge i ruoli di adulti e bambini. Per gli studenti, questo romanzo è un laboratorio perfetto per interrogarsi su identità, potere, regole, tempo e significato delle parole. I temi principali emergono nei dialoghi paradossali, nelle metamorfosi di Alice, nei processi ingiusti e nei tè eterni. Capirli aiuta non solo a “studiare il libro”, ma a leggere con occhi più critici anche il mondo reale, dove spesso le regole sembrano illogiche e dove l’autorità non è sempre giusta né razionale.

  • Identità e crescita sono al centro del romanzo. Alice cambia continuamente dimensioni: troppo grande per entrare nel giardino, troppo piccola per raggiungere la chiave, allungata come un cannocchiale o ridotta a un collo lunghissimo. Queste metamorfosi fisiche rappresentano l’esperienza di chi, crescendo, non si sente mai “della misura giusta”: a volte troppo bambino, altre troppo adulto. La domanda del Bruco (“Chi siete voi?”) esprime la crisi d’identità tipica dell’adolescenza, quando ciò che si sapeva di sé non basta più. Alice si accorge che ricorda ancora poesie e regole della sua educazione, ma che queste non funzionano nel nuovo contesto. Il romanzo mostra come la crescita implichi anche disorientamento, confusione e la necessità di reinventare il proprio modo di stare al mondo.
  • Nonsense e logica capovolta attraversano ogni capitolo. Dialoghi che partono in modo sensato e degenerano in giochi di parole, indovinelli senza soluzione, numeri e geografia sbagliati, storie che sembrano morali ma non lo sono. Carroll, che era un matematico, si diverte a smontare la logica tradizionale, dimostrando quanto sia facile usare argomenti apparentemente seri per dire sciocchezze. Per il lettore questo è un allenamento all’attenzione critica: non tutto ciò che suona complicato è intelligente, e l’autorità non coincide con il senso. Il nonsense diventa così uno strumento per ridere, ma anche per imparare a non fidarsi ciecamente dei discorsi “importanti” solo perché pronuncati da adulti o da figure di potere.
  • Autorità e potere arbitrario sono incarnati soprattutto dalla Regina di Cuori e dalla corte. Ordini di decapitazione per qualsiasi sciocchezza, processi caotici senza prove vere, leggi inventate sul momento dal Re: il sistema di giustizia del Paese delle Meraviglie è una caricatura feroce dei poteri che decidono senza criterio. Alice sperimenta la paura iniziale di fronte all’autorità (“devo ubbidire perché sono piccola”) ma, crescendo, capisce che molte regole sono insensate e osa ribellarsi. Il tema invita a riflettere su come funzionano davvero le istituzioni, la scuola, la famiglia: obbedire ciecamente è sempre giusto? O c’è un momento in cui bisogna usare il proprio giudizio per distinguere tra regole utili e ordini assurdi?
  • Lingua, comunicazione e incomprensione sono continuamente in gioco. Quasi tutti i dialoghi fra Alice e gli altri personaggi si inceppano: le parole vengono prese alla lettera, i proverbi rovesciati, i doppi sensi portati all’estremo. Quando la Duchessa insiste nel trovare “la morale” in qualsiasi frase, o quando il Ghignagatto discute se sia più pazzo il gatto o il cane, Carroll mostra quanto il significato dipenda dal contesto e dall’intenzione. Per gli studenti, questo tema è prezioso per capire che la lingua non è solo vocabolario e grammatica, ma anche interpretazione. Il romanzo suggerisce che molte litigate, malintesi e incomprensioni nascono da modi diversi di usare le stesse parole, e che imparare a comunicare significa accettare l’ambiguità del linguaggio.
  • Tempo e trasformazione compaiono soprattutto nella scena del tè con il Cappellaio. Il Tempo diventa un personaggio offeso, che può “bloccarsi” e condannare qualcuno a vivere sempre la stessa ora. Il tè eterno, in cui si cambiano solo le tazze e il posto a tavola, è un’immagine potente della routine senza senso, del girare in tondo. In contrasto, il corpo di Alice cambia di continuo, il sogno procede da un episodio all’altro, gli incontri si susseguono senza pausa. Il romanzo mette così a confronto due modi di vivere il tempo: quello bloccato, ripetitivo, e quello del cambiamento continuo. Per un ragazzo significa interrogarsi su come percepisce le giornate (tutte uguali? tutte nuove?) e su come la crescita modifichi la memoria del passato e le attese per il futuro.
  • Sogno e realtà costituiscono la cornice dell’intera opera. Tutta l’avventura è un sogno di Alice? Il risveglio finale suggerisce di sì, ma la vividezza delle esperienze lascia un dubbio: ciò che si vive nella mente è meno “vero” di ciò che accade fuori? Carroll gioca con questa incertezza, anticipando riflessioni moderne su ciò che è reale. La sorella di Alice, alla fine, continua a immaginare quelle creature come se esistessero davvero. Il tema invita a rivalutare il sogno non come fuga, ma come spazio in cui si elaborano paure, desideri, domande. Per gli studenti, significa riconoscere che fantasia e immaginazione non sono solo “evasione”, ma anche strumenti per conoscere se stessi e il mondo da un’angolazione diversa.

Perché leggere Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie oggi?

Leggere Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie oggi significa confrontarsi con un testo che parla ancora molto alla mente di chi studia. In un’epoca piena di regole, orari, verifiche e pressioni, il viaggio di Alice in un mondo dove tutto è illogico aiuta a guardare con ironia la realtà, a prendere le distanze dai discorsi “seri” che però non sempre hanno senso. Il romanzo allena al pensiero critico, alla curiosità e alla libertà di immaginare alternative. È anche un’occasione per scoprire come la letteratura possa mescolare gioco e filosofia, facendoci ridere mentre ci pone domande profonde su chi siamo e che rapporto abbiamo con il potere, il tempo e il linguaggio.

Il presente articolo è stato redatto con l’ausilio di sistemi di intelligenza artificiale e con una successiva verifica e valutazione umana.